O desenho animado de Dungeons & Dragons foi um portal perfeito para RPGs

A clássica série cult Dungeons & Dragons chegou em uma época em que ninguém entendia o RPG e introduziu conceitos que agora são normas de jogo.

Dungeons & Dragons está recebendo um novo momento de destaque graças à próxima adaptação cinematográfica estrelada por Chris Pine. Isso inclui foco renovado em seu primeiro grande empreendimento da cultura pop: uma série animada de sábado de manhã baseada no jogo que durou três temporadas a partir de 1983. O programa de TV mantém um forte culto de seguidores, e a IDW Publishing anunciou recentemente uma nova história em quadrinhos . linha que promove as aventuras de seus heróis.

A série animada seguiu muitos tropos de TV infantis em geral, incluindo o conceito testado e comprovado de crianças perdidas em um mundo mágico tentando chegar em casa. Mas surgiu bem antes dos videogames e outras formas de entretenimento familiarizarem as pessoas com o conceito de RPG. Idéias como usar avatares para explorar novos mundos são parte integrante dos jogos hoje. Mas em 1983 e bem antes do 50º aniversário de D&D , nada disso existia. O desenho animado Dungeons & Dragons forneceu uma introdução adequada - e silenciosamente inovadora - ao gênero.

O desenho animado Dungeons & Dragons chegou durante a infância dos videogames

Em 1983, a indústria de jogos de mesa era decididamente um nicho e frequentemente visada por grupos religiosos por supostamente promover o satanismo. O desenho animado estreou um ano após a adaptação cinematográfica de Mazes and Monsters , a infame ficcionalização do caso James Egbert III , que culpou a morte de Egbert por seu interesse por Dungeons & Dragons . Os videogames, que ajudaram a popularizar o conceito de RPG, ainda estavam em seus estágios iniciais. Os gostos de Pac-Man e Donkey Kong representavam o auge criativo do meio.

Nesse ambiente entrou o desenho animado Dungeons & Dragons . Tinha que transmitir o que era o jogo de uma forma que pudesse ser entendida por pessoas que não o jogavam. Ele mostrava seis amigos adolescentes transportados para uma versão do universo de alta fantasia do jogo e buscando uma maneira de voltar para casa. Cada um deles chegou vestido com o traje de uma das classes de personagens do jogo e um mentor enrugado apelidado de "The Dungeon Master" forneceu a todos eles um item mágico correspondente. Eles lutaram contra o sinistro Vingador e o dragão de cinco cabeças Tiamat - uma figura básica do jogo - procurando fazer o certo e, eventualmente, encontrar um caminho de volta à sua realidade.

O formato da série seguiu o de inúmeros outros desenhos animados das manhãs de sábado. Os enredos eram úteis, mas padronizados, e o show era frequentemente perseguido pela "síndrome da Ilha de Gilligan" que condenava a busca central dos heróis, não importa o quê. Um final de série não filmado deixou os protagonistas pensando se deveriam finalmente voltar para casa ou permanecer como campeões do mundo da fantasia. As particularidades do jogo deram à adaptação para a TV alguma distinção visual, e uma série de vilões inspirados em monstros clássicos de D&D eram adequadamente ameaçadores.

Os desenhos animados de Dungeons & Dragons transmitiram conceitos que se tornaram básicos para jogos

Além das próprias histórias, Dungeons & Dragons também transmitiu alguns dos fundamentos dos jogos de RPG para um ambiente cultural que estava longe de ser acolhedor. Os personagens tornaram-se essencialmente avatares, mudando de suas personas modernas normais para as do mundo que estavam prestes a explorar. Seus itens mágicos combinavam com os do jogo, demonstrando como eles poderiam ser usados ​​para completar seus objetivos, e as histórias muitas vezes dramatizavam aspectos do jogo como jogadas desastradas. Presto, o mago, por exemplo, raramente lançava seus feitiços corretamente, enquanto Eric, o cavaleiro, frequentemente virava as costas e corria quando o combate se voltava contra ele.

Os fãs de jogos mais modernos, como World of Warcraft , reconhecerão os tropos do programa, que se tornaram uma parte fundamental da ecosfera dos videogames. Mas nada disso existia em 1983. Dungeons & Dragons entrou no vazio e, no processo, ajudou a tornar os jogos um pouco menos estranhos para quem está fora do hobby. Considerando a época, é bastante notável e vale a pena lembrar em meio ao alto perfil atual da propriedade.

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